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다시 듣고 싶은 수업

소프트웨어 수업의 화룡점정

나에게 <사물 컴퓨팅 이론 및 실습> 수업은 굉장히 소중하다. 이 강의 덕분에 나는 소프트웨어에 자신감을 갖게 됐다. <사물 컴퓨팅 이론 및 실습>은 소프트웨어에 대한 흥미와 여러 깨달음 등 정말 많을 것을 알게해준 수업이었다.

이론과 실습의 교차점
4학년 2학기와 함께 <사물 컴퓨팅 이론 및 실습> 수업이 시작됐다. 이 과목은 이론과 실습을 함께 하기 때문에 일주일에 한 번 4시간을 연달아 하는 수업이었다. 앞의 2시간 동안 배운 이론을 기반으로 다음 2시간 동안 팀원과 실습을 해보니 그 내용이 나에게 흡수되는 느낌을 받았다. 
첫 시간에 교수님께서 화면에 다음의 문구를 띄우시며 말씀하셨다.

Knowledge is only part of understanding. Genuine understanding comes from hands-on experiences.
- Professor Seymour Papert, MIT

“지식은 이해의 일부분일 뿐이다. 진정으로 이해하는 것은 손으로 직접 경험해볼 때 얻을 수 있다.” 이 말씀을 들었을 때, 나는 내가 소프트웨어에 대해 많은 지식은 가지고 있지만 진정으로 이해하고 있지 못하다는 것을 느꼈다. 그리고 나는 이 수업을 통해 내가 배운 이론들을 손으로 직접 구현해보고 소프트웨어에 대한 “진정한 이해”를 할 수 있을 것이라는 기대를 하게 됐다.

매 수업 시간의 실습 보고서
<사물 컴퓨팅 이론 및 실습>에서는 매 수업시간이 끝나면 실습보고서를 작성해야 한다. 실습보고서는 실습한 내용에 대해 이론과 실습 결과 및 분석을 정리해서 적는 것이다. 그리고 실습 후의 나의 생각을 적는다. 실습보고서는 학생들에게 힘든 과제일 수도 있는 반면 바꿔 생각하면 내가 배운 지식을 적용하고 정리하는 방법이 되기도 한다.

스모로봇 토너먼트 경기
중간고사는 각 팀이 직접 만든 스모로봇으로 토너먼트 경기를 하는 것이었다. 스모로봇은 레고를 재료로 우리가 실습할 때 사용했던 프로세서를 로봇에 붙여서 만든다. 이렇게 만든 로봇 4개를 원 모양의 경기장에 두고 제한시간이 끝날 때까지 경기장 중간에 있거나 살아남는 로봇이 경기 대진표에서 위로 올라가는 것이다. 팀원과 함께 더 나은 로봇을 만들기 위해 고민하고 토론하는 과정에서 우리가 정말 실시간 운영체제의 이론을 잘 이해해고 있는지 점검할 수 있었다. 

머리로 10번 공부하는 것보다 손으로 1번 만드는 것이 낫다.
일주일에 4시간, 한 학기의 수업을 통해서 지난 9학기 동안 내가 학교에서 배웠던 10개 정도의 소프트웨어 수업들이 나에게 흡수된 느낌이다. 그 전의 나는 컴퓨터 구조와 운영체제에 대해 이론으로 공부했지만 내가 그것을 제대로 이해하고 있다고 말하기에는 자신이 없었다. 하지만 이 수업에서 참여한 매 시간 실습과 레고로 로봇을 만들어 본 경험이 실시간 운영 체제를 잘 이해하고 다룰 수 있다고 느낄 수 있게 해줬다. 그리고 여태까지의 소프트웨어 이론을 통합해 진정한 내 것으로 만든 것 같다. <사물 컴퓨팅 이론 및 실습>은 나의 대학생활에서 소프트웨어를 공부하는 데에 화룡점정(畵龍點睛)이라 말할 수 있다.

안유진(IT대 전자공학 13)

(위 글은 교수학습센터 주최 ‘제11회 다시 듣고싶은 수업’ 수상작 편집본입니다.)
경북대 교수학습센터는 추후 수상작을 책으로도 발간해 교내·외에 배포할 예정이다. 
ctl.knu.ac.kr / 053-950-702

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